 | מידע |  |
| | בראשית היה C&C (קיצור של command and conquer), אשר כונן את ז`אנר משחקי האסטרטגיה בזמן אמת. עם הזמן מצאו עצמם כמה מיוצרי סדרת המשחקים המיתולוגית בחברה משל עצמם, Petrogylph. בידם האחת רישיון מטעם LucasArts ליצור משחק של Star Wars, ובידם השנייה מנוע חדשני למשחקי אסטרטגיה/טקטיקה בזמן אמת. התוצאה יצאה מוצלחת ומהנה – אפילו מעט חדשנית.
Empire at War מצליח לשלב היטב ובחוכמה בין משחקיות אסטרטגית בקנה מידה גלקטי לבין קרבות טקטיים ממוקדים, באופן חלק ומהיר יותר מאשר משחקים דומים בתחום.
בהשוואה למדד "Rome:TW" (מאושר על ידי מכון התקנים), מדובר בחוויה קולחת וזורמת יותר, בזכות קרבות מהירים במיוחד וזמני ייצור קצרים ליחידות חדשות. גורם חשוב נוסף היא התחושה המובהקת של מלחמת הכוכבים שהמשחק משרה: לכל אורך המערכה, בין אם במפת הגלקסיה, בקרבות חלל או בקרבות קרקע, מרגיש השחקן קרוב מאוד לרוחו של ג`ורג` לוקאס ומתקבלת תחושת החשיבות והבהילות האהובה שנוצרת כאשר אנחנו מזדהים היטב עם מה שקורה על המסך.
ניתן לשחק את EaW במספר דרכים: שתי המערכות הרשמיות (למורדים ולאימפריה), כיבוש גלקטי המבוסס על מפות מוכנות מראש או באופן רנדומלי, קרבות חלל או קרקע בודדים, וכמובן, משחק ברשת מול שחקנים אחרים.
שלטון ביד ברזל קיברנטית
המערכה של האימפריה היא כיף אחד גדול, במהלכו כובשים כוחותי הנוראיים את הגלקסיה כולה, מחסלים כל רמץ של המורדים, בונים את כוכב המוות ומתחילים להוריד פלנטות אחת אחרי השנייה – כדבריו של הקיסר פלפטין, "זה מונע את הצורך בקרבות קרקעיים ממושכים! (צחוק רועם)". מה שנכון, נכון.
מערכת המורדים לעומת זאת מטרידה ומבאסת. תחילה, בגלל שאין בה שום הגיון: אני כביכול משחק את האירועים ה"רשמיים" שהתרחשו בטרם הסרט הרביעי בסדרה ובמהלכו, אז איך ייתכן שעלי לתפוס שליטה בפלנטות שלמות?
המורדים, כזכור, הם קבוצה מצ`וקמקת למדי שמעדיפה להסתתר ולהתקיף בחסות החשכה ובאף שלב הם לא יצאו למסע כיבושים/שחרורים עם כוח צבאי של ממש. כמובן שהסיבה לשינוי המוזר הזה באופיים של המורדים הוא האיזון שדורש המשחק בין שני הכוחות – דרישה בסיסית במשחק שליטה בטריטוריות היא ששני הצדדים ישתדלו, ובכן, לשלוט בטריטוריות. בכל זאת, משהו כאן לא מסתדר.
האימפריה זוכה ליתרון
דבר נוסף שמפריע לי בקרב המורדים, מלבד החייזרים עם העיניים הבולטות האלה, הוא אופן המשחק שלהם. כמה נקודות חשובות במשחק זוכות לטיפול שונה מצד האימפריה ומצד המורדים, אך נראה שהאימפריה יוצאת כשידה על העליונה ברוב המקרים.
לדוגמה, האימפריה יכולה לבנות במהירות רובוטי גישוש זולים, שחושפים את היקף הכוחות על פלנטות אויב. המורדים יכולים לשלוח כל יחידת קרקע לעשות עבודה דומה, אבל בסיכון די רציני לחשיפה וקרב. האימפריה חוקרת בעצמה טכנולוגיות, ובמצב המערכה היא אפילו לא צריכה להשקיע בכך כסף. המורדים צריכים לגנוב את הטכנולוגיות מהאימפריה, בעלות גבוהה יחסית ובתדירות נמוכה. המורדים גם צריכים לבנות בעצמם טייסות של דגמי X-wing ודומיו, בזמן שהאימפריה מתמקדת בספינות צי גדולות שכבר מאכסנות בתוכן מספר כנפיים מסוגים שונים של TIE.
המורדים
המורדים יכולים לצאת לפלישה פלנטרית אפילו אם המערכת נשלטת עדיין בידי ספינות אימפריה, אך רק במידה והם שולחים כוחות מצומצמים, שבדרך כלל לא מספיקים בשביל לעשות את העבודה. בל נשכח את הנקודה הכדורית מכולם: האימפריה יכולה בסופו של דבר לבנות את כוכב המוות, ואילו המורדים יכולים רק להגיב לכך כאשר הדבר קורה – אין להם אולטרא-כלי-נשק משלהם. בקיצור, מסתבר שהמורדים סובלים ממספר חסרונות משמעותיים, ממש כמו בסרטים. היה זה ניסיון נחמד של Petrogylph ליצור סגנונות משחק שונים עבור שני הצדדים, אך נראה שהם כשלו מעט באיזון הסופי.
מצב הקמפיין וכן הכיבוש הגלקטי לסוגיו אורכים מספר לא מובטל של שעות בכל פעם. הגלקסיה גדולה, אפילו אם בוחרים להלחם על מספר מצומצם של פלנטות במקום כל ה-40 ומשהו, וגם סגנון המשחק הוא כזה שדורש השקעה לאורך זמן.
אחת התכונות המעניינות של EaW היא היכולת לברוח מקרבות, להציל את מה שנשאר מהכוח הצבאי על מנת שלא להפסיד את כל המאמצים שהושקעו בקרב הכושל. עקב כך, ובגלל עלות הייצור הנמוכה יחסית של רוב סוגי היחידות, הקרבות מתמשכים והרבה פלנטות עוברות ידיים מספר פעמים בכל משחק.
דבר דומה קורה גם בריבוי משתתפים גלקטי, אך עם זוג הבדלים חשובים: ראשית, אי אפשר ללחוץ על כפתור "Auto Resolve" שמחשב אוטומטית את תוצאות כל קרב.
קשיים בניהול הגלקסיה
הערה אחרונה על המפה הגלקטית, לפני שנאחוז בלייזר ונרד לקרבות עצמם. הממשק של המצב האסטרטגי סובל ממספר ליקויים מציקים. כבר כשתתחילו להעביר יחידות בין פלנטות תרגישו שהגלקסיה היא מקום צר להפתיע בהתחשב בכך שהיא באורך של טריליוני קילומטרים.
הפלנטות מאוד גדולות יחסית וקרובות אחת לשנייה, כך שקצת מסובך מדי לגרור את היחידה שתפסת לפלנטה הנכונה. המון מידע חשוב חסר לנו: כשאני רוצה לבנות AT-AT, איך אוכל למצוא במהירות את הפלנטות עליהן הקמתי מפעל לכלי רכב כבדים? לא אוכל. עלי לעבור אחת-אחת, או להשתדל לזכור שתיים-שלוש פלנטות מרכזיות. כשאני רוצה להזיז יחידות בין ציים, עלי לרדת למסך הפלנטרי, כל פעם מחדש. אם אני רוצה לדעת איזה סוגי יחידות יש בצי מסויים, אני צריך לשים עליו את העכבר ולהמתין עד שהחלון יופיע.
מצד שני, המשחק יחסית פשוט בבסיסו ולכן לא קשה לעקוב אחריו. לדוגמה, כל פלנטה מעניקה תוספת מיוחדת כלשהי, בין אם 20 אחוזי הנחה בייצור ספינות חלל או שיפור איכות החיים של חיילי הסער של האימפריה. עם הזמן יצברו לא מעט בונוסים כאלו, אבל הם מצטברים ברקע והשחקן לא מרגיש צורך לעקוב אחריהם.
בחלל באוויר וביבשה
למרות חיבתי הרבה למפה הגלקטית, החלק האהוב עלי במשחק הוא הקרבות עצמם. אני חייב להודות שהסיבה העיקרית לכך היא שהם נראים פשוט מעולה, ותמיד יש בהם תחושה של הרבה פעילות וחשיבות הרת גורל. גם בפעם העשרים שאני מנחה ארבע משחתות כוכבים להשמדת בסיס מורדים, אני עדיין נהנה מזה. מאחר ואת היחידות אנחנו מייצרים במפה הגלקטית, בקרבות עצמם בדרך כלל נדאג להביא אותם כתגבורות. מכסת היחידות בכל מפה היא הגורם החשוב ביותר, והשחקן צריך להשתמש בה בחוכמה.
הקרבות החלליים עומדים תמיד על מכסה של 20 יחידות, אך מצד שני, קל מאוד להכניס לתוכם יחידות נוספות לאחר שהראשונות התפוצצו במטח פלסמה כחולה. עקב כך נוצרת התחושה שזהו קרב מתמשך ומורכב, כששני הצדדים מכניסים כוחות נוספים כל העת. זו גם הזדמנות טובה להטות את המאזניים – יש יותר מדי טייסות קטנות במפה? מכניסים כמה סיירות כבדות, שאוכלות אותן בלי מלח. בסיס האויב מסרב להתרסק? זה הזמן לקרוא לידידתנו הטובה, משגרת הטילים.
קרבות החלל מהנים גם בגלל ההתייחסות הלא שגרתית לתנועה. הספינות הכבדות בדרך כלל איטיות מאוד, ולעומתן הטייסות הקטנות מזפזפות חצי מסך בתוך חמש שניות. עקב כך יכול להתנהל קרב אימתניים בין עשרות טייסות, סיירות וספינות קלות נוספות, תוך כדי שספינות הענק שטות מתחתן באיטיות, מתקרבות אל עבר בסיס החלל וטוענות את הטורפדו. הקרב מתרחש במספר רמות בו-זמנית, והשחקן צריך לשים לב לפרטים הקטנים: למשל לשלוח כמה X-wing ליירט את המפציצים הקטנים-אך-מסוכנים שמתקיפים את ספינות הענק, או לרכז את כל כוח האש על מחולל המגנים של ספינת אויב עוצמתית כדי להוריד אותה מהר יותר.
קרבות קרקע
קרבות הקרקע נהנים אף הם מאותם יתרונות בסיסיים של קרבות החלל: הם מהירים יחסית לקרבות דומים במשחקים אחרים, הם נראים נפלא, ויש בהם כל מני שיקולים חשובים.
רוב המפות מחולקות למספר אזורים, כך שצריך לבחור דרך איפה להתקדם. עקב כך, היריב יכול לעקוף מהצד השני ולהפתיע אותנו מאחור – לגזול את נקודת ההנחתה שלנו ובכך לצמצם את מספר הכוחות שאנחנו יכולים להכניס לקרב.
דגש על הפרטים הקטנים
מילה אחרונה על הגרפיקה, אותה אני מרבה לשבח. אני אוהב את הפרטים הקטנים, את קנה המידה של הספינות (הגדולות ממש גדולות, הקטנות ממש קטנות), את האפקטים של כלי הנשק, את המטחים של עשרות הלייזרים בחלל, את הפיצוצים הגדולים ואת האופן שבו AT-AT מתקדם. זהו, זה מה שהיה לי לומר.
מנגינות רקע מוכרות
כהרגלנו במשחקי SW, מנגינות הרקע המוכרות עושות את עבודתן, אפילו ששמענו אותן כבר מאות פעמים בעבר בהזדמנויות רבות מספור. כמה עיבודים חדשים מספיקים כדי לתת תחושה טובה. הדיבוב של כל ידידינו מספק למדי ואפילו אינפורמטיבי לעיתים בקרבות. חוץ מאשר האן סולו. הוא כבר קצת עולה על העצבים.
לטעמי, EaW הוא משחק מוצלח. הוא הצליח ליצור חווית Star Wars חדשה אך מוכרת, ומספק הנאה במספר דרכים ומשחקיות יציבה. פה ושם הוא קצת מקרטע והדקדקנים ימצאו בו דברים להתלונן עליהם, אבל בעיני הוא מצא חן במהירות. או כמו שאומרים, אם המורדים חלשים יותר, זה רק מגביר את האתגר. או שפשוט תשחקו את האימפריה. ויידר לשלטון! | | |
 | |  |
|